网易去年悄悄成立的代理游戏发行部,已储备9款新作、研究超过200款产品

贝壳号 | 发布于2021-05-24

在前几天的520发布会上,你可能也注意到了一些特别的产品:比如主打二次元战棋+武器机甲的《湮灭效应》,以及主打历史养成+维京风格的《Vikingard》,还有美术亮眼但刻意隐去了玩法的蒸汽朋克风新作《Project IN》。它们的题材和玩法在网易内部不太常见,而且在立项之初就考虑了全球发行的可能性。

据葡萄君了解,这些产品来自网易的全球代理发行部门。这个部门成立于去年3月,发起人是网易游戏发行副总裁向浪,目前已签约、合作开发了9款产品,而且合作研发团队的质量相当不错。

例如《Vikingard》来自点触科技——他们曾做出《叫我万岁爷》《Game of Sultans》等多款月流水持续过亿的项目,其中不乏以海外作为主力营收的产品;而《湮灭效应》的制作团队核心人员除了对二次元与机甲十分专业,其过往项目的重点区域也包含日本。

在越来越多头部公司开始自研自发,发行甚至被理解为「中间商赚差价」的今天,网易为什么要成立这个新部门?他们是怎么拿到这些产品的?未来又作何打算?最近,葡萄君和向浪聊了聊,他自2008年入行以来,主导过《龙之谷》《大话西游》《天谕》等端游市场发行工作,在手游时代主导过《大话西游》手游、《决战!平安京》《第五人格》等产品的发行。

以下是经过整理的采访实录:

三条主赛道:二次元、情怀IP、创新品类

葡萄君:你们部门是在什么时候成立的?为什么要做这个部门?

向浪:从去年3月开始确认核心团队成员,在5月底初步组建完毕团队,6月开始正式签约产品。主要原因还是全球化速度在加快,各家都调整了出海速度;另一方面,战略上我们也想找到更多内容和合作伙伴。

葡萄君:现在你们拿了几款产品?大概在看了多少款的基础上,选择了这些团队或产品?

向浪:至今签约或合作开发了9款产品,计划在两年内陆续发行,其中大部分面向全球,个别分区域发行。如果光从数量上来看,我们研究过的产品大约有200余款。但如果“想做的”与“已做的”之间有距离,就会比较谨慎。

在目前的环境下,合作好比是恋爱,永远是双向选择的事。虽然拿产品变难了,但我认为这对内容行业而言是个进步,因为这意味着话语权不再依平台大小和流量而定。

葡萄君:你们有什么比较看重的赛道吗?

向浪:与其说赛道,倒不如说标签贴切:二次元、IP情怀,还有创新的品类是我们会优先考虑的因素。前两者有比较明晰的社群,后者我们更看重增长趋势与可能性。在其他类别中,全球化能力是一个重要参数。

葡萄君:我们一个一个说,首先二次元这块你们的标准是什么?

向浪:二次元发展近十年,正在从小众亚文化慢慢变成主流文化,特别是在某些一线城市,甚至可以用“过于丰盛”来形容。所以现在看二次元产品,除了对总体调性的把握,我们还会看团队和制作人对某个题材能不能真正做到专精。我们希望他的长板足够长,能创造用户尖叫度,短板也能用努力弥补。

比如签《湮灭效应》时,我们就觉得制作人眼里是有光的。他本人有多年游戏制作经验,对军武题材有独特理解,而他的合伙人对机甲设计也非常资深。同时这个团队对于美术产能的解决也做了创新,除了国内双城方式的管线,还和亚洲、欧洲、北美、东南亚等地的全球80多位画师达成合作,这个数量随着项目的推进还将持续增加。

网易去年悄悄成立的代理游戏发行部,已储备9款新作、研究超过200款产品

葡萄君:你们觉得二次元细分领域的产品,在未来会有更多机会?

向浪:我觉得会,二次元甚至有可能变成这个时代的武侠,因为两者的沉浸感与想象空间都很棒。武侠为什么会火?就是因为当时大家有电视这样的主流平台,和经典的影视作品来扩散认知,单靠小说肯定无法培养那么多用户。而在视频时代,二次元的传播环境非常良性,相对图文时代,受众几乎是成几何倍数放大。

之后的事情大家也知道:当年武侠竞争陷入红海时,就出现了一些流派分支。到了将来,二次元应该也会面临同样的问题,或者说机会。

葡萄君:再说说第二条赛道:为什么要做情怀IP?情怀IP会不会越做越少 

向浪:我们觉得中年人市场值得关注,因为80后对游戏的情感很深, 这代人伴随着最早的红白机成长,对优质内容的付费、认可、传播和话语权都在增强。这几年有挺多小众、经典的IP产品翻新成功,已经证明了这一点。

如果只关注存量市场的IP,确实会有选择少、使用多的问题。但从目标用户群本身出发,还有很多需求未被满足,如何把题材做成IP,就很考验制作发行的能力了。

比如大家都认可历史朝代这样的公共IP,那或许等到某一天,“九十年代”也可以算作一种题材,无非是内容多寡是否能支持创作的问题。因为电影相比游戏更偏一次性消费,所以前几年就出现过这个题材的青春片。

葡萄君:你们对情怀IP的标准是什么?

向浪:还是从目标用户群出发。我们会关注在95年到05年之间火过的内容,因为青春期时接触过的内容,最容易让目标用户印象深刻。

其实这一年聊下来,我发现很多制作方都很有情怀,聊起小时候的游戏和影视能聊一天。但他们又缺乏相对的商务和资源能力、拿不到心仪的IP,或对IP社群的运营经验不足,与我们的合作就顺理成章了。 

葡萄君:你们对情怀IP产品的研发要求是什么?

向浪:从商业逻辑上看,现在行业做游戏有两种生意:一种是流量生意,只要人来了,消费了,走了也无所谓,我不管你会不会再来以及向朋友推荐;但网易大部分产品做的是内容生意,也就是粉丝经济,要让用户持续地和产品内容产生互动,甚至是自传播。所以我们希望在理想状态下,合作伙伴能认可粉丝经济这一模式,并且愿意长线运营IP。

葡萄君:第三条是创新品类赛道,这方面又是怎么想的?

向浪:所有人都会提创新,但我们更讲究逻辑与数据验证。比如我们的合作伙伴:点触之前做过《Game of Sultans》,累计流水高的背后是对用户群的理解,是这个品类的顶级研发商。所以我们就联合研发了历史养成游戏《Vikingard》。当然,也有一些合作方的设计与美术资源质量过硬,在之前的产品证明了吸量能力,大家就会更侧重玩法的探讨与创新。

 

网易去年悄悄成立的代理游戏发行部,已储备9款新作、研究超过200款产品

葡萄君:比较好奇,当时你们是怎么说服点触的?

向浪:首先,我们不谋而合地想到了维京题材。当时Steam上《Northgard》的首周下载量超过10万;去年年底《刺客信条:英灵殿》火过一波;今年韩国也做了一款《奥丁》;再加上今年《维京传奇》第六季、《瓦尔哈拉》等影视剧也要上线,我们就拿这个题材做了几轮测试,带着定制方案和测试报告一起去聊。等他们总经理潘总看完资料,直接拉着研发合伙人进会议室,开始考虑具体推进方案。聊了几次之后,点触也希望《Vikingard》未来的成绩能接近、甚至超过《Game of Sultans》。

为了达成这个目标,它的内容品质要达到美剧级别。举个例子,仅仅从游戏的配音、配乐方面,我们就通过网易的资源,帮团队联系到了base在纽约的美剧配音团队来配音、《正义联盟》的知名作曲Tom Holkenborg来制作主题曲、《维京传奇》六季的金牌作曲Trevor Morris来为游戏配乐,还邀请到了《八佰》的音乐监制于飞,以多国团队联合创作的形式提升整体游戏质感。

网易去年悄悄成立的代理游戏发行部,已储备9款新作、研究超过200款产品

“陪伴式发行”:开放的合作方式

葡萄君:你们和内容团队的具体合作方式一般是什么样的?

向浪:如果项目接近完成,或者有比较好的判断模型,我们会和对方聊传统代理模式;如果是偏早期的想法和资源,可以做定制开发或者联合开发;如果需要更多资本,我们还会邀请投资部介入。

我们和大部分发行商不太一样的是,他们是先投你,再提出要求,甚至会有一些排它条款影响到你后续的选择。而我们是大家在理念差不多的前提下聊合作,给到更多的视角和选择,如果单个项目合作得不错,大家再来考虑要不要进行更深的合作。

我暂且把这称为“陪伴式发行”吧。以往这种形式在网易比较少有,但我们总要顺应市场环境。我们希望行业能给内容创作者更宽松的环境和选择权,而不是变成资本裹挟下的“跑马圈地”。

葡萄君:作为一家代理发行商来看,你们的长板在哪里?

向浪:相比长板,说是特色可能更加贴切。第一,我们对游戏的理解比较强。这一方面是受惠与自研产品的交流与公司氛围,另一方面是大家平均从业年限比较久,不少都是从端游时代过来的老将,基本上每个人都有拿得出手的项目和对特定品类的理解,这些理解在实操过程中往往能避免一些弯路,且越在多个项目运转下,累计优势就越大,毕竟我们更喜欢“长跑”;

第二,人才培养机制的完善与团队稳定,老将有了,我们同时重视校招体系的选拔和师徒制培养,我们希望做成“皇马+曼联”的模式,避免在项目上线后人才密度降低,或因为人员变动受影响。同时与自研项目发行体系的人员交流,也能保证项目人员对该品类的针对性更强;

第三,我们在日本、港澳台等积累较久的区域,有完整的发行体系,在北美、韩国等市场也有丰富的资源。本来网易就是一家综合型的公司,相比一些偏科的发行商,我们会有更全面的区域能力,简单来说,一体化接入能让不少合作方更省心,毕竟研发档期协调以及调优思路的差异并不少见。

其实讲再多优势,都不如当面沟通一次。我还是挺喜欢与游戏人聊游戏的,很多合作往往是在双方想“交个朋友“的心态下谈成的。当然,过了三十岁想交到朋友挺难的,所以大家会不约而同地,先从愿意all in一个产品或赛道的伙伴做起。

葡萄君:那每个项目的负责人都是谁?

向浪:我们每个项目都会有第一发行负责人,和常规的发行pm制不同,ta可能是产品或营销,未来甚至有可能是懂产品的商务同学, 但必须要符合三个需求:1.能协调好内部资源;2.深入体验产品;3.能受到合作方认可。我们希望大部分的问题,到这个人面前就能解决,很多人会担心大公司架构复杂、流程冗长,但有这样的制度在,就很有可能避免效率降低。

葡萄君:现在你们拿一款产品的流程是什么样的?

向浪:我们团队内部有一个决策委员会,由几个部门的负责人和核心骨干构成,所有人都会根据成功产品的预估模型对产品打分,最后再由我来做补充建议。在原则上,如果一款产品委员会都赞同,那我反对的可能性较低。

葡萄君:你不在委员会里面? 

向浪:管理者就该跳出这个圈子,让既定规则自行运转。我曾经听过一句话:网易做得最成功的事情,就是制定规则。而且好的规则不能太复杂,要做到能被简单复述。

葡萄君:你们团队有什么好的规则?

向浪:我们有四个虚拟亚文化研究小组:一个研究二刺螈;一个叫情怀向研究事务所,研究中年人市场;一个研究女性向游戏的用户,包括腐女、乙女等等;一个研究休闲竞技的用户——这批成员大多是Z世代,很爱玩,但不愿意为数值向产品买单。

包括实习生在内,每次新人入职之后,我们会要求Ta必须选择一个小组,就像大一新生要选择社团一样。而且组长不能是管理岗,因为我们希望大家平等沟通,视角多元化很重要。

另外,我们还有每月一度的创新立项会,让大家一起讨论最近的市场变化与成功产品,寻找它们背后的逻辑和可复制的因素。比如现在很多买量素材的广告都是假的,那我们能不能把买量素材的玩法做出来?如果可以的话,我们又需要寻找哪些资源?什么样的团队更合适,用什么样的美术、音乐资源,什么样的IP?比较好玩的局面经常会是00后的实习生,也会去怼从业15年的老运营,怼完后逼着他去进化自我认知范围 

葡萄君:你们今年的产品计划是什么?

向浪:

今年大概会发4-5款产品。我们代理了《X2-解神者》的部分区域发行,它会在6-7月上线港澳台地区和韩国市场;《Vikingard》会在6月于海外进行Softlaunch测试,视数据情况制定上线计划;《Project IN》会在Q4开启海外部分区域的小规模测试;《湮灭效应》可能要等到2022年了,因为内容向产品值得打磨更久;期间还会有一些IP向产品上线。

“传统发行的路会越来越窄”

葡萄君:你怎么看这两年行业的发行状况?这两年“发行是否可有可无”的讨论非常多。

葡萄君:最后一个问题:面对新业务,害怕失败么?

向浪:相比失败,我更害怕有一天自己不喜欢游戏了,每次看到520那句“游戏热爱者”时我都会想:自己还能配得上这句话多久?这就得逼着自己去不停地找作品。营销也好,发行也好,每个阶段身份和业务的转变,都会让你冷静地思考下一个五年。但想想身边有一个个伙伴,无论是外部还是内部的,刚刚认识还是十年之久的,都是这个游戏世界里与你一起点亮的那盏灯。

编者按:本文来自微信公众号“游戏葡萄”,作者:爱游戏的葡萄君,贝壳投研经授权发布。

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